AR | WHO’S LAB |大阪電気通信大学研究室紹介サイト /whoslab/research-keyword/ar/ WHO'S LABは、大阪電気通信大学の研究活動を発信する専用サイトです。 Fri, 05 Sep 2025 03:27:56 +0000 ja hourly 1 続々と生まれ続けるデジタルゲームコンテンツ その面白さの源泉を解き明かす研究 /whoslab/research/nakane/ Mon, 25 Mar 2024 05:00:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=5822 当然ですが、面白くないとゲームとは言えません。面白さを引き出すための仕組みを研究しているのが、中根研究室です。ゲームクリエイターのキャリアを生かしてゲームデザインや表現の手法を分析。プレイヤーをひきつける要素として何があ […]

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当然ですが、面白くないとゲームとは言えません。面白さを引き出すための仕組みを研究しているのが、中根研究室です。ゲームクリエイターのキャリアを生かしてゲームデザインや表現の手法を分析。プレイヤーをひきつける要素として何があるのかを探り、データベース化しようとしています。

ゲームの魅力を目に見える形にする
MDAフレームワークを使った分析

メーカーがリリースするものにインディーズも加えると、毎年1万程度のデジタルゲームが世に出ています。星の数ほどあるゲームを分析する手法の一つがMDAフレームワークという考え方です。

Mは「メカニクス」でゲームの構造やルール、Dは「ダイナミクス」でメカニクスに従って促される行動や展開、Aは「エステティクス」でゲームによって引き起こされる気持ちいい、悔しいなどの感情を表します。それらを個別に分析するだけでなく、それらが重なり合い影響し合ってどのような効果を生み出すのかを解き明かしていきます。いわば、ゲームデザイナーが感覚や経験で研ぎ澄ませてきたノウハウを、客観的に目に見えるものにする作業です。

ゲーム分析の基本的な考え方の一つであるMDAフレームワーク.海外で生まれたゲームデザインの考え方であり,ベースにはゲームの内容を要素ごとに分解してゲームに必要な要素を分類しようとしている.

視覚表現を含めた丁寧な作りも重要 
デジタル技術の進化でゲームは変わる

MDAとは別の次元で、丁寧な作りかどうかという評価軸もあります。ゲームの世界観を伝える表現もその一つ。色彩や動きなどの視覚表現、ストーリーやキャラクターの作り込みなどのポイントを押さえながらいかにクリエイターの個性が発揮されているかが、ゲームの魅力を高めます。近年のゲームには、ユーザーがそれほど負担なく楽しめるようにした簡易化や、パソコンの性能が上がったことでさまざまなメカニクスやダイナミクスを一つのゲームに盛り込む統合化の傾向が見られます。

また、ゲーム開発に共通の処理をソフトウェア化したゲームエンジンの提供も進展。ゲーム会社でなくてもゲームが作れる時代が来ることで、また新たなゲームが生まれるかもしれません。

アイデアだけではなく,企画段階から全体をイメージした丁寧な作り込みが求められる時代に.

生成AIで変わる制作と
ゲームを考える力が重要になる世界へ

生成AIの登場で仕事のやり方が変わっています。生成AIを使えば何かを作り出す時に多くの時間をかけなくとも制作ができます。
一方で、生成AIで何かを作るには事前に何を作りたいか具体的に考え、それらを適切な言葉として伝える必要があります。ゲーム制作でも生成AIを使って作ろうとすれば、ゲームを具体的に考えて言葉に直す力が必要になってきます。
これからはアイデアだけではなく、様々な知識や経験を持つ人が重要になります。

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視覚障がいのあるなしに関係なく同じ土俵で遊べるゲームを開発 /whoslab/research/niikawa/ Wed, 14 Feb 2024 02:56:28 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=8347 障がいのあるなし、年齢や言語の違いに関係なくともに使える製品を共用品、サービスを共用サービスと言います。新川教授の共用エンタテインメント研究は、音の出るトランプから始まり、今も進化を続けています。めざすのは、人々を勇気づ […]

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障がいのあるなし、年齢や言語の違いに関係なくともに使える製品を共用品、サービスを共用サービスと言います。
新川教授の共用エンタテインメント研究は、音の出るトランプから始まり、今も進化を続けています。めざすのは、人々を勇気づけ、人間が本来持っている生きる力を湧き立たせるゲームの開発です。

音の出るトランプからさらに進化 
新しいゲームを次々に提案

新川教授の共用エンタテインメント研究は、音の出るトランプから始まりました。これはトランプの中にICタグが埋め込まれており、リーダーにかざすと「ハートの3」というふうに、カードの情報が読み上げられる仕組みです。トランプの情報が音として届くため、視覚障がいのある人も晴眼者も同じ条件で対戦することができます。

これを機に、新川教授のゲーム開発は次々と進化。ゲーム「kikimimi」の開発では、プログラム(音声)を入れ替えることで、トランプだけでなく、非言語である動物の鳴き声や音楽のフレーズを用いて遊ぶことができるよう改良を加えています。これによってトランプのババ抜きからUNO、大富豪のようなカードゲーム、音のしりとりなど多彩な遊びができます。

また、「touch the sky」という形の違うコマを使うゲームも開発。音声だけでなくコマの触感も情報として活用する新しい遊びの提案をしています。

「touch the sky」は触るだけでコマの種類がわかり,RFIDタグによる音声出力もできる.自分のコマが何かは自分だけにわかり,プレーヤ全員に知らせる情報は音声で伝えられるのがポイント.

実力があるから勝てるゲームで
エンパワメントをめざす

新川教授は、開発したゲームが視覚障がい者のエンパワメントにつながるのではないかと考えています。エンパワメントとは、個人が持っている本来の能力を発揮できる環境や仕組みづくりのことです。

「kikimimi」や「touch the sky」は情報が音声出力されるため暗闇の中でも遊べるので、視覚障がいが遊戯の妨げとなりません。晴眼者と同じ条件で戦って勝てるゲームは、視覚障がいのある人も楽しみながら自信を育むことができる場ともなるでしょう。

ただし、そのためにはゲーム開始時に配られるコマの内容といった偶然によって勝敗が決まるゲームではなく、記憶力や戦略を立てる能力の高さなど戦略性がより高いゲームであることが重要です。

そこで、新川研究室では「touch the sky」について初心者や熟練者などレベルの違うプレイヤーモデルを構築し、ゲームAIによる対戦シミュレーションを行ってゲームの戦略性を分析。この分析結果に基づいてルールを変更するなど、調整を重ねて、エンパワメントに最適な戦略性を持ったゲームの開発をめざしています。

戦略を立てることができる熟練者のプレイヤーモデルは,ヒトの記憶システムをモデル化して構築.ゲーム中に得られた情報をもとに,過去にゲームをした経験から得た情報から検索し,次にどれを出すと勝利できるのかを判断する.
基本ルールだけを守るモデルを使ってシミュレーションすると,勝率を上げる2種類の簡単な手があることがわかった.これを常套手段と名付け,常套手段を使うモデルと熟練者モデルを使うモデルを比較.勝率が変わらなければ,戦略を立てなくても勝てるゲームということになる.しかし結果は,常套手段だけでは熟練者にかなわないことがわかった.

もっとわくわく、楽しい
共用エンタテインメントの世界とは!?

新川研究室がめざすのは共用エンタテインメント。楽しむためのものだけに、一緒に時間を過ごすことで心のバリアも解けていきそうです。
現在、開発しているのはコマの形を変えられるゲーム。触って情報を伝え合い、チームで勝利をめざすそうです。ダイバーシティの時代、ゲームの役割は想像以上に大きく、私たちをさらにわくわくさせてくれそうです。

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福祉・医療も、エデュテインメントもVRがコミュニケーションを進化させる! /whoslab/research/onishi/ Mon, 24 Jul 2023 02:06:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=3460 「まるで現実」のような世界、つまり仮想現実=VRは、ゲームなどの非現実の世界を楽しむのに優れた技術であることはよく知られています。大西研究室では、こうしたVRの技術を、福祉や医療、教育といった分野で効果的に活用する研究に […]

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「まるで現実」のような世界、つまり仮想現実=VRは、ゲームなどの非現実の世界を楽しむのに優れた技術であることはよく知られています。
大西研究室では、こうしたVRの技術を、福祉や医療、教育といった分野で効果的に活用する研究に取り組んでいます。

さまざまな手術のスキルアップを支援する
手術シミュレータ・ナビゲータを開発

腫瘍を摘出する外科手術などの際には、医師は切除する腫瘍の位置を把握して細心の注意を払いながら手術を進めていきます。けれども人間の体内はさまざまな組織や器官が複雑に組み合わされた3次元空間。入り組んだ部位の切除など非常に技術が求められる場合があり、事前のトレーニングや、手術中のナビゲーションなどの支援が求められています。

そこで大西研究室では、手術シミュレータや、手術ナビゲータの開発に取り組んでいます。

たとえば、シミュレータの画面には実際の撮影データに基づいて作られた3Dモデルの臓器が映し出され、腫瘍がマーカー表示されます。ユーザーは周囲の血管を傷つけないように腫瘍を取り出す訓練ができます。さまざまな症例をもとに、病巣を立体的(3次元)に理解することにも役立ちます。

また手術ナビゲータでは、手術中に映し出される医師の視界に、実際の腫瘍の場所をわかりやすく表示する方法についても検討しています。病巣の撮影データを基に計算した臓器内での位置関係が再現できれば、より臨床にあった効果的な、シミュレーションができるようになります。

同一の臓器をレイヤーごとに表示し、病巣をマーカー表示

下垂体腫瘍摘出術などで利⽤される⿐腔内視鏡下⼿術のナビゲータ(プロトタイプ)

鼻から内視鏡を入れて脳下垂体の腫瘍を切除する手術.このナビゲーションシステムではどの骨を削るかなど,細かい術式を検討できる.

リハビリのサポートから博物館の展示品鑑賞まで
HCIを取り入れ、ユーザーにやさしく

リハビリテーションや福祉の分野においても、VRの技術を利用して暴露療法をサポートするシステムを研究しています。

たとえば、高齢者が転倒した経験などから段差に対して芽生えた恐怖感を取り除くために、実際に踏み台を段差と見立て、VRゴーグル内のさまざまなシチュエーションの段差を見ながら昇降します。こうしたリハビリによって段差に慣れることをめざします。

また、博物館や美術館などの貴重な展示品への理解を深めるために、タブレット端末を利用した展示支援システムも開発しています。珍しい楽器など簡単にはふれられない展示品の前では、タブレットをかざすと楽器の音が流れ、解説文を読むことができます。近づくほどに音が大きくなったり、制限時間内に楽器を探し出すといった、ゲーム要素も導入。ガラスケースの中で展示品が陳列されているだけでなく、鑑賞者が自分の意思で積極的に関わることができるため、展示品への興味をより強く引き出すことができます。大西研究室では、こうした“楽しみながら学べる”新しい形の展示を提案しています。

 VR曝露療法システム
段差での転倒した経験などから芽生える恐怖感を取り除くために,VRゴーグル内のさまざまなシチュエーションの段差を見ながらリハビリを行う.
VRの技術を利用し,ゴーグルを付けた状態で踏み台を昇り降りすることで,多様なシチュエーションの段差が体験できる.
楽器の展示支援システム
楽器の展示支援システム
鑑賞者は展示された楽器をタブレットを通して鳴らしたり,文化的な背景を紹介する解説文を読んだりとインタラクティブに関わり,楽しみながら学べる.

五感の全てを再現したホログラムの誕生で
地球の裏側の友達ともハグできる!?

現在のVRは音声やビジュアルがメインですが、今後は音・匂い・皮膚感覚・味といった五感の全てを創り出す技術が生まれるでしょう。
情報技術の歴史はコミュニケーション支援の歴史でもあります。自分が3Dのホログラムとなり、遠く離れて暮らす友達と握手やハグする日も遠くないかもしれません。

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技術者・医師・企業の三者が取り組む共同研究とは? /whoslab/research/noborio/ Mon, 24 Jul 2023 02:01:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=4856 ゲーム空間で体験する「現実を強調した感覚」。この感覚の再現技術はエンタテインメントだけでなく、医療の世界でも非常に役に立ちます。登尾教授はVRを医用工学に応用し、共同研究によって医療の新たな可能性を切り拓いています。 医 […]

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ゲーム空間で体験する「現実を強調した感覚」。この感覚の再現技術はエンタテインメントだけでなく、医療の世界でも非常に役に立ちます。
登尾教授はVRを医用工学に応用し、共同研究によって医療の新たな可能性を切り拓いています。

医用・支援シミュレータ 
共同開発の始まりはVRゲームの学会発表!?

登尾研究室では、現在関西医科大学医学部医学科脳神経外科教室と、脳神経外科手術ナビゲーションシステムの開発に取り組んでいます。これは、実際の手術中の脳の映像にCTやMRIの画像から作られた患者の脳の3Dモデルを重ね合わせるシステムで、肉眼での確認が難しい臓器内の悪性腫瘍や血管を医師に提示し、外科手術をサポートするものです。 また腎臓外科手術や肝臓外科手術のナビゲータ・シミュレータの開発には、本学の大西教授小枝准教授(現在・岡山県立大学 人間情報工学科)とともに参画しています。これらの共同研究では、それぞれの専門分野から開発されたVR技術が駆使されています。

こうした共同研究のきっかけとなったのは、第6回日本VR医学会学術大会で発表した「仮想空間におけるビリヤードやエアホッケーのゲーム」の研究です。発表内容は、物と物が衝突する際の力を分析し、物体にかかる力の感覚をゲームユーザーがリアルに体感できるシステムの開発に関するものでした。

当日、会場で発表を聴いた大阪大学歯学部の荘村泰治教授。医学生の教育現場で課題となっていた、技術習得の課題を解決できるのでは⁉と大きな可能性を感じます。

う蝕治療視聴触覚体感シミュレーションシステム
エナメル質・象牙質・歯髄で校正された歯の「う蝕(むし歯)」を治療する視聴触が体感できる学生教育用システム.

歯科医は通常、歯科バーで歯や顎の骨を削り治療を進めます。歯はエナメル質・象牙質・歯髄の三層構造になっており、削る際には手に伝わる感触がそれぞれ異なります。歯学生がこの練習を安全に行うために、VRゲーム構築で開発した技術を応用して「歯科施術シミュレータ」を開発できないか──。荘村教授はその場で登尾教授に共同研究を提案。現在、本学・情報学科では当たり前のように広がっている共同研究・共同開発の礎が、このとき生まれたのです。

脳神経外科手術ナビゲーションシステム
実際の手術中の脳の映像にCTやMRIの画像から作られた患者の脳の3Dモデルを重ね合わせ,肉眼で確認することが難しい部分の手術をサポート.

選りすぐりのメンバーがワンチームに集結! 
ファンド獲得や人材育成など研究環境を整える

共同研究では、単独研究では不可能なマンパワーが生まれます。医用ナビゲータ・シミュレータの場合なら、メカ・カメラ・プログラム・CG・ヒューマンインターフェースなど、各ジャンルの専門家を大学や企業から集めて「強いチーム」を作ります。

また実社会の課題にリンクした共同研究ではチームや研究内容の優位性をプレゼンテーションすることで、研究費を獲得し環境を整えることができます。実際、登尾教授自身も科研費基盤研究(B)の採択や、NEDOJST等からの支援によって、求められるスピードや研究環境の質的な条件を確保し、維持しています。

さらに、本学情報学科第1期卒業生・水篠公範氏が設立したソフトウェア開発企業との連携により、社会に役立つ研究開発や専門性を活かした就職力など好循環を生み出しています。

共同研究には、むずかしい面もあります。医師は臨床での効果を、エンジニアは研究論文のインパクトを、企業は利益を、それぞれ重視します。コミュニケーションを活発にし、それぞれが納得できる落とし所を見つけてゆくことも、欠かせない大切な作業です。

共同研究の概念

医療のDX化が進むことで
適切かつ効率的な医療が実現

DX(デジタル・トランスフォーメンション)とは、データとデジタル技術を駆使して業務プロセス・サービス・ビジネスモデルを改善することです。
医療のDX化がさらに進めば、診療は対面・VRを区別できるようになります。患者さんにとっても、医療従事者にとっても、医療サービスは今以上に適切かつ効率的になっていくことでしょう。

  • 参考文献
    仮想空間におけるビリヤードやエアホッケーのゲームの研究……「撃力衝突モデルに基づくビリヤードの視覚精度の向上」「撃力衝突モデルに基づくエアホッケーの触覚精度の向上」(国際会議Eurographics:2003年9月)
    Toshiko Iguchi, Tetsuya Kodama and Hiroshi Noborio, ‘A Precise Approach Calibrated by Experimental Data to Make an Artificial Impulse,’ Eurographics 2003, Short Presentations, Granada Spain, pp.241-248, 2003.

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ロボット技術にはソフトウェアがカギ!? 大会に参加して技術をブラッシュアップ /whoslab/research/masutani/ Mon, 24 Jul 2023 02:00:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=4146 ロボット開発には、的確に動作させる技術や各機能を組み合わせて、システムとして駆動させるソフトウェア技術が重要なカギを握ります。升谷研究室ではプログラムによって自律して動くロボットや遠隔操縦ロボットシステムなど幅広いテーマ […]

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ロボット開発には、的確に動作させる技術や各機能を組み合わせて、システムとして駆動させるソフトウェア技術が重要なカギを握ります。
升谷研究室ではプログラムによって自律して動くロボットや遠隔操縦ロボットシステムなど幅広いテーマで、ロボットシステムの可能性を探っています。

ヒト型ロボットの試合を観戦していると
子どもの運動会を身守る親の気持ちに!?

升谷研究室では長年「RoboCup」と呼ばれる自律型ロボットの大会にODENSというチーム名で参加し、好成績を残すべくプログラミングやシステム開発の性能を高めています。

ヒト型ロボットによる「RoboCupサッカー」では、キックやキーパーの動作改善、複数のロボットのコンビネーション力の向上などの目標に向け、ソフトウェアのブラッシュアップを重ねています。また生活の中で人間と協働するサービスロボットの能力を競う「RoboCup@ホーム」では、音声による対話や人体の認識、家庭内環境下での走行といった課題に挑戦中です。

升谷研究室では開発したオリジナルソフトウェアも公開し、参加する仲間を増やして大会のさらなる活性化につながればと考えています。

RoboCupサッカー小型リーグヒト型(SSL Humanoid)において,チーム史上一番の名試合であるジャパンオープン2012の決勝戦の様子.この試合で宿敵のKIKSチームに勝利し,優勝を決めた.
ヒト型ロボットによるサッカー競技RoboCup SSL Humanoidの仕組み
カメラと画像処理と行動決定のPCはロボットの外部に置き,動作を制御するコンピュータは本体に搭載.それらの組み合わせで自律的なサッカープレイを実現する.

RoboCupジャパンオープン2023の@ホームリーグに出場したロボット
家庭環境で人と音声で対話し作業を行うサービスロボットを題材とした競技.うまく作業ができるか,子どもを見守るような気持ちで動作を見てしまう.設計者ならではのロボ親ごころ.

仮想空間の災害現場で高難度タスクを処理 
災害救助ロボットを遠隔操縦するシステム

遠隔操縦型ロボットシステムについては、災害現場での利用を想定した救助ロボットシステムの実装につながる研究を進めています。「World Robot Summit」に参加し、災害現場のシミュレータの中で遠隔でレスキューロボットを操縦。トンネル事故災害現場での消火活動、人命救助などさまざまなタスクを達成する競技に挑戦しました。

升谷研究室の学生たちは、実際のロボットアームをミニチュア化したようなコントローラーや、災害現場をドローンから見るような視点で再現するAR映像など、独自のインターフェースを開発しメディアからも注目されました。

World Robot Summit 2020のために製作した操縦用のマスタアーム
学生が3次元CADで設計し,本学の3D造形先端加工センターの3Dプリンタで樹脂部品を造形し完成させたアーム.他のチームとは大きく異なるこの操縦方式は会場で注目を集め,メディアから取材を受けた.
「World Robot Summit 2020」での競技風景
AR技術により遠隔地の3次元情報と目の前のロボットが重ねて表示される映像を見ながら,ミニチュアを操作する感覚で作業を行う.

ロボットを自分好みにカスタマイズ
使える時代が到来!?

コンピュータソフトウェアは、誰でもその気になればつくれる時代になりました。
これからはロボットも、メーカーが提供する専用の機能を持った製品から、ある程度汎用的なハードウェアをユーザー自身がニーズに合わせてカスタマイズしながら使うという動きが進むかもしれません。そんなときに、ロボットのさまざまな機能を統合するミドルウェアが重要な役割を担います。
升谷研究室では、ロボット用のミドルウェア「ROS」を活用する研究も手掛けています。カスタマイズされたロボットが家族の一員になる日は、意外に近いかも知れません。

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文化遺産をITで守る、伝える、活用する3D技術、VR/AR技術で考古学の研究や普及を支援! /whoslab/research/kadobayashi/ Fri, 07 Jul 2023 02:14:00 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=3652 先人たちが築いてきた文化や歴史を今に伝えるさまざまな文化財。これらの調査・研究や研究成果の発信にも情報技術が使われています。門林研究室では3D計測技術・3Dコンピュータグラフィックスなどを用いた文化財の計測と復元や、VR […]

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先人たちが築いてきた文化や歴史を今に伝えるさまざまな文化財。これらの調査・研究や研究成果の発信にも情報技術が使われています。
門林研究室では3D計測技術・3Dコンピュータグラフィックスなどを用いた文化財の計測と復元や、VR/ARを使った普及・啓蒙活動に取り組んでいます。

考古学をもっと身近にわかりやすく
VRで古墳体験&ARで遺物鑑賞

文化財に対する理解を深めるには、現地に足を運んだり現物を手に取ったりすることが最も近道かもしれません。けれども、貴重な遺跡・遺物の保護の観点や博物館展示で公開できる数の制限などにより、一般の人が実物に触れる機会は限られています。そこで活躍するのがVRやARの技術です。

門林研究室では、古墳の石室や、さまざまな遺物を直観的に体験できるVRコンテンツ『古墳体験VR』を株式会社島⽥組と共同開発。ユーザが石室の中に入り、興味ある遺物に視線を向けると、その詳細な説明文が空中に表示される仕掛けになっています。

また、AR技術を使った鑑賞アプリは、VRアプリ⽤の3Dデータを利⽤し、より細密で実測に近い世界観が体験できるよう、本学で独⾃開発。博物館等の展示解説リーフレットにスマートフォンをかざすと、遺物写真が3Dモデルに。ユーザは自在に縮小拡大や回転を行って鑑賞できます。鑑賞者の意図に応えるインタラクティブシステムを導入することで、より生き生きと歴史を感じることができます。

左)VRアプリの開始画面では,石室内のシーンの上に古墳の紹介が表示されている.
右)石室内を博物館の一室に見立て,土器などの遺物を配置している.(遺物は異なる遺跡から出土したもの)
頭を動かすと視点が変わり,目の前に見える遺物の名称が表示される.
遺物を選択すると説明が表示され,解除すると説明が消える.
ARアプリによる遺物鑑賞の拡張

文化財の調査や記録から
美術館・博物館での展示など歴史を身近にするIT技術

文化財を守り、後世に伝え、歴史理解や観光などに活用するためのさまざまな場面でIT技術は重要な役割を担っています。文化財の調査・記録といった分野では、3D計測技術やセンサの活用によって文化財の詳細な計測を行い、歴史学や考古学の研究を支えています。また取得したデータや資料を整理し、デジタルアーカイブとして公開することで、研究者だけでなく一般の人にも資料が共有できるようになります。

さらに、IT技術によって得られた詳細なデータをもとにVR /ARアプリが開発されることで、歴史をよりリアルに感じられるようになります。たとえば美術館や博物館では、VRやARの中で展示品を手に取って鑑賞する体験が可能になります。また観光地では、神社・仏閣といった史跡だけでなく伝統産業品・郷土料理など、旅行者それぞれの興味関心に合った立体的な歴史学習が可能になります。IT技術が関わることで、文化財への理解がより身近なものとして深まる可能性が生まれています。

ITで拡がる文化財の研究と成果の普及

文化財とITは、遠い関係のように見えて実はとても近いのです。また文化財とエンタテインメントの距離も縮まっています。
VR/ARアプリで楽しみつつ文化財に触れることができる機会が増えれば、文化財を守り伝えていく大切さに気付いてもらえるようになるでしょう。

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つくる側と観る側の壁を取っ払った今までにない空間で生まれるビジュアルアート /whoslab/research/nagata/ Tue, 11 Apr 2023 01:36:44 +0000 /whoslab/?post_type=research&p=2276 技術の進化に伴い、常に新しいアート性が開拓されていくビジュアルアートの世界。ナガタ研究室ではAR・MR 技術の可能性を追求し、つくる側と観る側、現実世界と仮想世界をつなげる取り組みを進めています。それらが双方向にやりとり […]

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技術の進化に伴い、常に新しいアート性が開拓されていくビジュアルアートの世界。
ナガタ研究室ではARMR 技術の可能性を追求し、つくる側と観る側、現実世界と仮想世界をつなげる取り組みを進めています。それらが双方向にやりとりする関係性を通して、ユニークな視覚表現を生み出しています。

『星の王子さま』の物語世界が
AR技術でさらに自由な広がりを持つ

ナガタ准教授は、アートユニット「トーチカ」として作家活動を行っています。その一つ「見えざるものと王子さまの旅」は、サン=テグジュペリ『星の王子さま』を原作にしたメディアアートです。

展示会場では、スマートフォンやタブレット越しに3DCGやアニメーション作品がARとして現れます。遠隔地からビデオチャットでコミュニケーションできるアバターロボットがガイドを担当。また、王子さまからのお願いに応えて来場者がペンライトで絵を描いたり、展示会場の地元の方を対象に、ある方向から見た時だけ羊が浮かび上がってくるように壁画を描いてゆくワークショップなど、インタラクティブな仕掛けがいっぱい。作り手と見る側がシームレスにつながるアート空間を創造しています。

見えざるものと王子さまの旅

PIKA PIKA WS Forest Museum2019
ポーラ美術館のイベント「Forest Museum」では,長時間露光で光源の軌跡を焼き付けるライトペインティングと音づくりを組み合わせ,参加者全員でアート作品をつくりあげている.

宴会の席でプロの落語を鑑賞!? 
モーションキャプチャーで動きを再現した「AR落語」

一方、ナガタ研究室では、新しい映像コンテンツ「AR落語」をゲーム会社・株式会社スケルトンクルーと共同で開発しています。

上方落語界で活躍する桂米紫師匠に落語を演じていただき、体の動きをキャプチャー。手先の動きや表情、声もそれぞれ別のデータとして収録します。たとえば表情は、iPhoneの顔認識機能で収集したデータに自然な動きになるよう調整を加えるなどし、各要素をキャラクター化した落語家が演じる動画として統合しました。すでに公開中ですが、花見の席でAR落語を楽しむなど風流な使い方をする人もいるとか。

現在も開発を続行中で、新バージョンでは、見ている人が「匠の技だ!」といった定型コメントを送信できる機能の追加を予定しています。

AR落語

現実を拡張する技術の進化で
ビデオアートの世界も次の時代へ

「AR落語」なら、海外の人でも気軽に日本の伝統話芸を堪能できます。ARやMR技術は実空間とデータ上の空間をシームレスにつなぐだけでなく、いろんな境目を飛び越えていける力をくれそうです。
現実の風景とバーチャル映像を重ね合わせる半透明ゴーグルなど、MR⽤のデバイスが、服や腕・顔に装着できるレベルまで進化すれば、その場にいる人がひとつの仮想世界を体験できるシステムも普及するはず。そんな時代に生まれる新たなビデオアートに、乞うご期待!

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